Kamis, 20 Mei 2010

The Art of Art Assets - Building a Simple Bridge : Bagian 1a


Tutorial ini merupakan pengenalan paling dasar pembuatan  seni game. Objek arsitektural yang dipilih dipercaya akan membantu pengembang game pemula untuk mengetahui typr coinstraint yang terdapat dalam pemodelan game. Akan dibentuk suatu jembatan dengan menggunakan struktur perulangan. Pemodelan dalam tutorial banyak menampilkan teknik pemodelan meggunakan spline sederhana.  Menggunakan aplikasi modeling 3D Studio Max yang telah menjadi standar dalam membentuk aset dalam seni game. Tutorial ini menggunakan banyak tools modeling dan menggunakan polygon counter yang tersedia pada 3D Studio Max. 
 
Design Considerations
Polygon and Triangle Counting

Polygon merupakan objek multiside sederhana. Ketika polygon dibuat, persegi empat ditampilkan terbagi menjadi dua bagian segitiga. Jumlah segitiga yang dipergunakan dalam sebuah game dapat bertambah secara sepa dan menyebabkan issue dalam performa. Hal tersebut menyebabkan perhitungan polygon dan segitiga di awal projek merupakan langkah  yang sangat penting dalam pembentukan menggunakn art asset. Gambar dibawah ini menunjukan pemasukan polygon counter menggunakan 3D Studio Max.
 
Ketika pemodelan, tools tersebut biasanya tetap terbuka. Suatu objek tersendiri pada layar dapat diplih dan polygon count dapat diperoleh seketika. Gambar dibawah merupakan pemilihan secra acak scene yang memiliki 226 count. Merupakanukuran yang baik untuk sebuah level objek sederhana. Beberapa objek kompleks lainya seperti kendaraan dan karakter. Biasanya memiliki size segitiga berkisar antara 2500 hingga 3500. Denngan catatan bahwa jumlah tersebut dapat berubah tergantung mesin render yang dipergunakan. projek ini akan menggunaka model dengan 3500 segitiga. Sebagai catatan parameter pada  polygon counting tool  dapat diatur melalui budget. Hal tersebut merupakan cara yang biasa digunakan untuk mengatur size dari bagian partikular objek yang merupakan tujuan dari badget tersebut secara menyeluruh.

Finding a Reference Photo
 
Google merupakan sumber referensi gambar yang terbaik. Ambar dibawah ini merupakan gambar yang akan dipergunakan sebagai referensi untuk tutoral jembatan.
Analyzing the Object

 
Biasanya diinginkan multiple gambar yang menyatakan angle yang berbeda dalam percobaan menggabungkan beberapa bagian  objek beberapa model nyata.
Analyzing the Object

Mendefinisikan fitur jembatan yang dapat jelas terdiri dari H Steel bar, dukungan untuk saling terkoneksi, dan pagar atas. Jika dilihat lebih dekat  dapat melihat bahwa dukungan criscrosed memiliki lubang, dan karena itu ketika berulang akan menimbulkan kinerja hit yang sangat besar untuk model. Pertimbangan lain kinerja adalah pengulangan bentuk kotak pagar, masing-masing berisi beberapa wajah. Sebelum memulai proyek ini mungkin ide yang baik untuk menarik diagram jembatan di bagian sebelum Anda mulai modeling.

Modeling Constraints
Sebuah  sampel diciptakan  dari salah satu mendukung  menggunakan dalam upaya untuk menekankan kendala pemodelan diuraikan dalam paragraf kunci Menganalisis Unsur Arsitektur. Meskipun jumlah poligon obyek ini tampaknya rendah (sekitar 68) jumlah segitiga yang digunakan adalah BESAR. Hal ini karena menggunakan pengurangan Boolean dari 8 sisi silinder dikali 5 dalam bentuk kotak persegi panjang. Meskipun strut terlihat lebih besar pada jembatan. Perlu diketahui objek jembatan kita akan membutuhkan 40 + untuk mendukung bar.


 
Lihatlah semua segitiga pada gambar di atas! Untuk bentuk lubang itu akan terlihat bahwa dukungan mencadi kompleks dan segitiga yang diperlukan sangat besar. Jumlah segitiga di objek di atas tidak dapat diterima untuk upaya tersebut.
Building The Pieces
Building the H-Bar Supports with Splines
Bukalah 3D Studio Max simpan dengan nama bridge.max atau sesuai aslinya. Di bawah tool untuk edit spline maka pilih ‘Line’. Buat bentuk H pada tampilan ortografi kiri. 

Pastikan diakhiri denga menutup Spline. Sebuah spline tertutup dilakukan dengan mengakhiri penempatan vertex Anda pada node pertama yang Anda buat.

Mungkin diperlukan penyesuaian bentuk vertex jika terlihat tidak proporsional. Untuk mengedit vertex dari spline maka konversi  menjadi sebuah ‘
’Editable Spline’. Untuk mengubah bentuk caranya klik kanan, lalu dari menu konteks pilih Convert To: > Convert to Editable Spline.
 
Berikan nama untuk bayangan misalnya "HBar_Left". Penamaan objek biasanya dapat dilakukan dengan baik.  Dengan memilih Editable Spline dapat dilakukan mode seleksi vertex dan melakukan pemindahan.

Untuk langkah berikutnya akan menerapkan modifier  bevel untuk spline untuk cap benda dan extrude menuju arah tertentu.
Dengan memilih spline, pilih 'Bevel' dari drop down pada list modifier.









sumber : http://www.delta3d.org/article.php?story=20050810113833241&topic=tutorials



Tidak ada komentar:

Posting Komentar